miércoles, 19 de agosto de 2009

Misión Siguiendo sus pasos

P-Siguiendo sus pasos

A esta misión se accede inmediatamente después de abandonar el refugio 101. Debéis ir a Megatón y hablar con Moriarty (el dueño del bar de Megatón) para averiguar dónde fue vuestro padre. Él os exigirá unas cuantas chapas por la información. Si no queréis pagarle o no tenéis suficiente dinero sugerirá que vayáis a una casa que hay en Springvale para que cobréis una deuda por él. Una vez allí tendréis que convencer a la deudora de Moriarty de que os entregue el dinero y si se niega pues... mostradle la "diplomacia de escopeta" (célebre frase de Three Dog). Otra forma de conseguir la información de forma gratuita es acceder a la terminal que está en la parte trasera de su bar (la contraseña está en el armario que está al lado pero tendréis que forzar su cerradura) y mirad el archivo llamado "visitantes". Paguéis o no a Moriarty averiguaréis que Papá viajó a Radio Galaxia pero sólo podréis llegar allí por los túneles de metro. No encontraréis más que unos cuantos animales salvajes y algunos necrófagos hostiles mientras atraveséis los túneles. Cuando salgáis de los túneles dirigíos hacia la dirección que señala la brújula pero pronto seréis emboscados por unos supermutantes. No os agobiéis ya que recibiréis la ayuda de los soldados de La Hermandad del Acero. Hablad con la comandante Reddin para ir juntos a Radio Galaxia (La Hermandad del Acero estaba defendiendo de los supermutantes la plaza de Radio Galaxia) e id avanzando por los edificios derruidos eliminando a los supermutantes que os crucéis hasta llegar a la plaza de Radio Galaxia. Eliminad los últimos supermutantes que quedan. En cuanto los soldados se dirijan al fondo de la plaza habrá una gran explosión (que eliminará a una recluta de La Hermandad del Acero) y aparecerá en escena el enemigo más gigantesco y poderoso de este juego: un behemot supermutante. Por suerte la comandante Reddin os pedirá que cojáis un arma del cádaver de un soldado llamada "el Gordo" para eliminar a este grandioso enemigo. Disparadle al behemot unas minibombas nucleares (el número depende de la dificultad) pero tened cuidado con la onda expansiva ya que es letal. El Behemot enseguida caerá. Hecho esto hablad por el interfono de la puerta de Radio Galaxia para que os abran la puerta y una vez dentro hablad con Three Dog. Para saber dónde fue Papá deberéis cumplir la misión que os encomendará Three Dog.

martes, 18 de agosto de 2009

Misión Lazos de sangre

-Lazos de sangre

Accederéis a esta misión depués de hablar con Lucy West en Megatón; suele frecuentar el bar de Moriarty. Preguntadle si tiene algún trabajo para que os dé una carta que tenéis que entregar a su familia. La familia de Lucy vive en un asentamiento llamado Arefu, al norte de Megatón. En el camino hay varios saqueadores y algunos animales hostiles. Arefu está en la cima de una autopista medio derruida. Cuando lleguéis explotará una mina de fragmentación muy cerca de vosotros y se os acercará un invididuo que se presenta como el "sheriff" de Arefu. Él os dirá que últimamente habían sufrido ataques por parte de un grupo llamado "La Familia" y que os confundió con uno de sus integrantes. Luego os pedirá que comprobéis si los habitantes de Arefu están bien así que tendréis que ir casa por casa convenciendo a sus inqulinos para que os dejen pasar y comprobar su estado. Cuando lleguéis a la casa de los West veréis que la puerta está abierta, pasad a su interior y observad la dantesca escena que tenéis ante vosotros. Informad a el sheriff de lo ocurrido y os preguntará si visteis el cádaver de el hijo de los West, al recibir vuestra respuesta os supondrá que "La Familia" seguramente secuestró a Ian (el hijo de los West). Preguntadle dónde pueden estar y os señalará varias ubicaciones. Para ahorrar tiempo os diré que están en la estación de metro. Id allí y os encontraréis con unos necrófagos no hostiles que os señalarán el camino hasta la estación donde se oculta "La Familia". Bajad por la alcantarilla, acabad con los hombres-pinza y esquivad las minas hasta llegar a la entrada de la guarida de "La Familia". Os saldrá al paso un guardia. A partir de aquí podéis resolver la misión matando a los miembros de "La Familia" o dialogando con ellos. Si decidís resolver esto a tiros matad al guardia, abrid el acceso a las vías con la terminal y matad a los miembros restantes, coged la contraseña que abre la habitación de Ian del cádaver de Vance y convenced a Ian de que vuelva a Arefu. Si preferís dialogar (os recomiendo esto ya que os dará más beneficios) decidle al guardia que sois un nuevo miembro de "La Familia" para que os abra el acceso a las vías. Una vez allí hablad con el líder de "La Familia", un tal Vance. EL se negará a entregaros a Ian porque según Vance, Ian está allí por voluntad propia. Vance os explicará que Ian, al igual que los miembros de "La Familia", es un caníbal y que fue él quien mató a sus padres. También os dirá que ellos para evitar el canibalismo "sólo" beben sangre humana y que por eso atacan periódicamente Arefu. Debéis convencerle de que entendéis su postura haciendo lo que él os mande (leer documentos y hablar con los miembros de "La Familia"). Una vez hecho os permitirá hablar con Ian para convencerle de que vuelva a Arefu. Cuando ya lo hayáis hecho hablad con Vance y convencedle de que no ataque Arefu con la condición de que los habitantes les den unidades de sangre a cambio de algo que debéis elegir vosotros (chapas, protección, etc). Hecho esto decídselo al sheriff de Arefu, que aceptará el trato. Volved de nuevo al escondite de "La Familia" y decídselo a Vance que en agradecimiento os dará el diagrama esquemático del pincho moruno.

Nota: después de terminar la misión (dialogando) hablad con Vance y pedidle que os enseñe su doctrina para obtener el extra "hematófago" que os permitirá recuperar 20 PV cada vez que consumáis una unidad de sangre.

Misión Guía de supervivencia del Yermo: Bloque 3

-Bloque 3

En este último bloque de encargos Moira investigará a través de vosotros los últimos edificios del año 2077 que podrían ser útiles para la supervivencia y también investigará la historia de Rivet City.

-Encargo 1-3: antigua biblioteca
Moira os asignará como objetivo encontrar unos archivos en una biblioteca que aguantó en pie tras el ataque chino. No está precisamente cerca y de camino seguramente os encontraéis con algunos saqueadores pero a estas alturas no deberían suponeros una gran dificultad. Cuando entréis veréis que la Hermandad del Acero (los marines del siglo XXIII) tienen tomada una parte de la biblioteca ya que la otra parte está en manos de los saqueadores. En la terminal de la mesa de la entrada podéis obtener una parte de los archivos pero si queréis cumplir el objetivo secundario (recoger la otra parte de los archivos) debéis hablar con la escriba de la Hermandad del Acero para que desbloquee la terminal que contiene los datos restantes (evidentemente cualquier personaje secundario se negará a hablar con vosotros si adoptáis una actitud amenazante o grosera así que evitad siempre ese tipo de situaciones). Una vez hecho dirigíos hasta la habitación en la que está la terminal pero id con cuidado, los saqueadores han colocado trampas por toda la biblioteca y también os enfrentaréis a unos pocos saqueadores antes de llegar. En la habitación hay un saqueador que os atacará con un lanzamisiles así que cubríos antes de entrar y matadlo mientras lo recarga. Descargad los datos de la terminal y ya podéis volver a por vuestra recompensa en Megatón.

-Encargo 2-3: la historia de Rivet City
Moira quiere que investiguéis cómo se fundó la ciudad de Rivet City, una de las más grandes del Yermo. La ciudad está bastante lejos y podéis llegar de 2 formas: la primera es por los túneles de metro aunque es bastante fácil perderse. La segunda opción y la más fiable es seguir el curso del río que lleva hasta allí pero os encontraréis con muchos enemigos en el camino (sobre todo supermutantes). Para entrar deberéis subir a la torre que se alza frente a la ciudad y hablar por el interfono que hay arriba para que desplieguen un puente de acceso. Después de hablar con el jefe de seguridad para que os deje entrar dirigíos al mercado de Rivet City y hablad con un comerciante llamado Banon que os contará la "historia" de la fundación de Rivet City. Como objetivo secundario tenéis que descubrir la verdadera historia de Rivet City para lo cual preguntadle por la historia a otro comerciante que lleva un casco de moto. Éste os dirá que el único que conoce la verdadera historia es un tal Pinkerton que lleva desaparecido desde hace varios años. Para encontrarlo tendréis que salir de la ciudad y nadar hacia la parte este del barco, cerca del punto que marca la brújula y una vez allí tendréis que bucear para encontrar una puerta que lleva a la parte abandonada del poortaviones. Seguid las indicaciones de la brújula pero andad con pies de plomo ya que toda la zona está llena de trampas y también pululan por allí algunos hombres-pinza. Cuando lleguéis al refugio de Pinkerton preguntadle por la verdadera historia de Rivet City para que os dé acceso a una terminal de la que podréis descargar los datos que narran la verdadera historia de la fundación de Rivet City. Hecho esto volved a Megatón para recibir vuestra recompensa.

-Encargo 3-3: fábrica de robots
El último encargo consistirá en colocar un antiguo artefacto que Moira os proporciona en la unidad central de la fábrica de robots de Rob-co. La fábrica está al lado de la torre Tempenny así que si ya la habíais descubierto sólo tendréis que viajar a través del mapa hasta allí y caminar un poco o si no es el caso os tocará caminar un buen trecho. Una vez dentro de la fábrica tenéis que seguir la brújula hasta vuestro objetivo en el piso de arriba sin más contratiempos que unas cuantas ratas-topo y algunas mutarachas. Cuando coloquéis el artefacto en la terminal todos los robots de la fábrica se activarán y os atacarán. El objetivo secundario es hacerse con el control de los robots para lo que tendréis que hackear la terminal en la que colocasteis el artefacto pero se necesita una habilidad mínima de 50 en informática, si no la tenéis podéis volver cuando ya la hayáis conseguido o también podéis tomar mentals. Un truco para que nunca se os bloqueen las terminales es guardar la partida antes de hackearlas y si se os bloquean sólo tenéis que cargar la partida guardada e intentarlo de nuevo, esto también sirve si no queréis que se os rompan las cerraduras de las puertas al intentar forzarlas con las ganzúas. Cuando hayáis pirateado la terminal podréis acceder a los controles de los robots para así ordenarles que cesen el ataque contra vosotros. Hecho esto volved a Megatón.

Finalizado este último encargo Moira terminará de escribir la Guía de supervivencia del Yermo y os regalará un ejemplar en agradecimiento por las penalidades sufridas (aunque también podría haberos hecho algún descuento en la tienda ¿Verdad?). Este libro aumentará vuestras habilidades de supervivencia aunque si realmente pretendéis sobrevivir en el Yermo deberíais seguir leyendo esta guía.

lunes, 17 de agosto de 2009

Misión Guía de supervivencia del Yermo: Bloque 2

-Bloque 2:

Superado el primer bloque de encargos Moira se centrará más en la investigación lo que afectará a los siguientes 3 encargos.

-Encargo 1-2: lesiones graves y mutilaciones
Para cumplir este encargo ni siquiera tenéis que salir de Megatón ya que "simplemente" debéis perder más del 50% de vuestros PV y como objetivo opcional sufrir una o más mutilaciones (nadie dijo que la vida fuera bonita y menos con una jefa como Moira). Podéis cumplir el encargo saltando desde los edificios de Megatón que tengan una altura considerable procurando caer de pie para automutilaros las piernas. Por lo menos una vez terminéis Moira os curará y os dará vuestra merecida recompensa.

-Encargo 2-2: someterse a altos niveles de radiación
De nuevo no necesitáis salir de Megatón para cumplir este encargo. Esta vez Moira quiere que contraigáis una enfermedad por radiación (hay que ver lo sádica que es) para lo que como mínimo debéis elevar vuestro nivel de rads a 200 aunque opcionalmente podéis elevar vuestros rads a 600. Os podéis contaminar bajando hasta el charco radioactivo que rodea la bomba atómica donde predica el sacerdote de la iglesia del Átomo y bebiendo agua en grandes cantidades. Cuando habléis con Moira os dirá que parecéis un resplandeciente (además de sádica es una graciosilla) aunque os curará con un remedio inventado por ella misma (es mejor que no sepáis lo que lleva) y obtendréis el extra "regeneración radioactiva" que os permite regenerar mutilaciones si tenéis un alto nivel de radiación.

-Encargo 3-2: nido de hombres-pinza
Moira sigue empeñada en acabar con vosotros y esta vez tendréis que poner una cámara de vigilancia en las cámaras de cría de los hombres-pinza que habitan el Archorage Memorial. El objetivo secundario consiste en no matar ningún hombre-pinza durante vuestra incursión lo que requerirá ser muy sigiloso o correr muy rápido. Lo mejor para cumplir el objetivo secundario es utilizar un sigilante (deberíais de encontrar uno en las Tiendas Superguay). Si no disponéis de uno debéis equiparos con un arma de combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo un bate de béisbol) para así cubriros con él de los ataques de los hombres-pinza. Las cámaras están en las habitaciones del ala oeste en una charca. Hecho esto Moira os obsequiará con un sombrero sospechoso, aunque habría sido más útil si os lo hubiera dado antes ¿No?.

Misión Guía de supervivencia del Yermo: Bloque 1

-Bloque 1:

Después de aceptar la misión Moira os dará un mono blindado del refugio 101. Luego tendréis que elegir entre 3 cosas para investigar.Estos encargos se centran en la supervivencia. El orden en el que están expuestos no es obligatorio.

-Encargo 1-1: comida y medicinas
Cuando seleccionéis este encargo durante la conversación Moira os encargará buscar comida y medicinas en las Tiendas Superguay (las medicinas son opcionales). Antes de ir hasta allí equipaos bien. Cuando entréis veréis que las Tiendas Superguay están tomadas por unos cuantos saqueadores. Eliminadlos e id junto a las cajas registradoras donde veréis una habitación en la que encontraréis suministros varios y lo más importante: una nevera con alimentos en su interior. Una vez los tengáis ya podréis volver a Megatón pero si queréis cumplir el objetivo secundario (siempre que podáis deberíais cumplir los objetivos secundarios) id hacia una puerta que hay al fondo, si los saqueadores no la han abierto ya (en cuyo caso habrán soltado un robot contra vosotros) tendréis que forzar la puerta o hackear la terminal que hay al lado. Dentro encontraréis medicinas, una minibomba nuclear y bebidas varias como Nuka -Cola o cerveza. Volved a Megatón y hablad con Moira que os recompensará con un purificador de alimentos que reducirá la radiación de los alimentos y aumentará los PV que proporcionan.

-Encargo 2-1: el "repelente" de ratas-topo
Cuando seleccionéis este encargo Moira os dará un palo con un repelente experimental y os mandará a probarlo con las ratas-topo de las Alcantarillas tibias. En cuanto golpeéis un par de veces a una rata-topo comprobaréis que el repelente les hace , literalmente, estallar la cabeza. Como objetivo opcional tenéis que probar el repelente con 7 ratas-topo más aunque también os toparéis con algunos saqueadores (el "repelente" sólo sirve con las ratas-topo). Cuando terminéis volved a Megatón para que Moira os dé como premio el palo con "repelente" y algunas drogas.

-Encargo 3-1: minas terrestres
Cuando hayáis seleccionado este encargo Moira os ordenará explorar un pueblo fantasma llamado Minefield que, como supondréis, está plagado de minas de fragmentación. Cuando lleguéis avanzad con la vista fija en el suelo y desactivad todas las minas que podáis para así poder recogerlas (se venden a un buen precio). Debéis llegar hasta un parquecillo en medio del pueblo donde seréis un blanco perfecto para un chalado con un rifle de francotirador. Si lo matáis ahora no podréis cobrar por su captura en la misión "Sólo son negocios". Como objetivo opcional llevadle una mina de fragmentación a Moira que os recompensará con chapas y el diagrama esquemático de la mina de chapas.

Misión Guía de supervivencia del Yermo

-Guía de supervivencia del Yermo:

Para acceder a esta misión tenéis que hablar con Moira, la dueña del Almacén de Craterside en Megatón. En cuanto habléis con ella observaréis que lleva un mono del refugio 101. Os dirá que se lo dió una mujer que llegó allí hace algún tiempo. Al decirle que vosotros también procedéis de allí se mostrará muy interesada y os preguntará sobre vuestra vida allí, después os pedirá que la ayudéis a redactar una guía de supervivencia basándose en vuestras experiencias a lo largo de sus encargos. Esta es una misión considerablemente larga y se divide en 3 bloques.


Nota: aunque destruyáis Megatón Moira sobrevivirá (convertida en necrófaga) y podréis continuar vuestra misión aunque tendréis que buscar a Moira en el Inframundo. Aparte de esto la recompensa por los encargos varía según cumpláis o no los objetivos secundarios.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Misión El poder del Àtomo

-El poder del Átomo:

Después de que hayáis echado un vistazo al Yermo seguid la brújula hasta llegar a Megatón (no esperéis que los diseños arquitéctonicos sean diferentes en otros lugares, al fin y al cabo después de la lluvia de bombas atómicas no quedaron más que escombros para edificar). Nada más entrar se dirigirá a vosotros un invididuo que se presenta como Lucas Sims, "sheriff" de Megatón ( si le robáis la llave de su casa y entráis en ella encontraréis en una habitación del piso de arriba el cabezón de Fuerza, digamos que el fin justifica los medios). Hablad con él y preguntadle por la bomba que hay incrustada en medio de la ciudad y a la que debe su nombre este asentamiento. Lucas os propondrá desactivarla a cambio de unas cuantas chapas (depende de vuestra habilidad de conversación), y también a cambio de las llaves de una casa que podréis habitar una vez desactivada la bomba. Si preferís una casa con más estilo dirigíos al bar de Moriarty y hablad con un tal Sr Burke que os ofrecerá 500 chapas (o más, de nuevo depende de lo elevada que sea vuestra habilidad en conversación) por manipular la bomba para hacerla explotar y borrar del mapa a Megatón, para eso os dará una carga de impulsos. Esta decisión será bastante importante más adelante. Para manipular la bomba debéis tener como mínimo una habilidad de 30 en explosivos, pero por si no sois tan hábiles Burke os recomendará que le compréis drogas a Leo Sthal. Si no queréis pagar por las drogas o simplemente queréis realizar una buena acción convenced a Leo para que deje la droga, hecho esto ganaréis karma y os dará la llave del escondite donde guarda las drogas en agradecimiento (en un cajón en la purificadora de agua de Walter). Para aumentar vuestra habilidad en explosivos tomad Mentals (no olvidéis que pueden causar adicción). Otra opción para salvar Megatón es traicionar al Sr Burke delatándolo, para eso hablad con Lucas después de que Burke os haya dado la carga de impulsos. Al hablar con Lucas aparecerá la opción de delatar a Burke, si la escogéis Lucas os arrebatará la carga de impulsos y os pedirá que le acompañéis a arrestar a Burke. Una vez lleguéis al bar de Moriarty Burke lo negará todo pero Lucas le obligará a entregarse; aquí si no queréis que Lucas muera deberéis ser muy rápidos ya que en cuanto Burke se levante disaparará a Lucas por la espalda matándolo en el acto a no ser, claro está, que matéis a Burke en cuanto desenfunde. Si desactiváis la bomba id a hablar con Lucas (o si está muerto con su hijo) y así obtendréis karma positivo y una casa allí. En cambio si colocáis la carga de impulsos en la bomba tendréis que ir a hablar con Burke que os dirá que os reunáis con él y con Mr Tempenny en persona en la Torre Tempenny para volar Megatón, id allí y detonad la carga de impulsos. Obtendréis karma negativo y una suite en la torre Tempenny. Vuestra elección os granjeará la gratitud o desaprobación de Three Dog (el locutor de Radio Galaxia) y de Papá.

lunes, 25 de mayo de 2009

Inciso del apartado misiones

Voilà, el Yermo se abre ante vosotros,a partir de aquí podéis seguir el orden de misiones que queráis, aunque os aconsejo que os dirijáis a Megatón y cumpláis la misión "El poder del átomo".

Continuación de la misión "¡Huye!"

...En ella Papá os dice que siente haberse ido y que desea que continúeis viviendo en el refugio; que lástima, deberíais haberla escuchado antes de matar a la mitad del cuerpo de seguridad del refugio 101. Bueno eso ya no tiene remedio así que forzad la cerradura del despacho del Supervisor o si renunciáis a ese esfuerzo y a la correspondiente experiencia (hay que ser vago) id a la habitación que está al lado y coged la llave. Una vez dentro podéis piratear la terminal del Supervisor o coger la contraseña de la taquilla que hay al lado (no se rompieron la cabeza, aunque más adelante las cosas serán más difíciles) y en esa misma taquilla también hay unos cuantos cartuchos de 10mm.Bajad por el túnel que desbloquea la terminal y accionad el mecanismo que abre la puerta. Amata no os acompañará (no depende de si matáis o no al Supervisor) y antes de escapar tendréis que enfrentaros a dos guardas más. Antes de salir se os ofrecerá la opción de cambiar los parámetros del personaje. Abrid la puerta.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Misión ¡Huye!

P-¡Huye!:
Durante el fogonazo observaréis que pasan 3 años y, de pronto, Amata os despertará. De forma apresurada os dirá que Papá ha escapado del refugio y que el Supervisor ( el padre de Amata) ha matado a Jonas mientras le interrogaba. Os dará una pistola de 10mm y os dirá cómo llegar a una salida de emergencia para escapar y seguir a vuestro padre, pero como está bloqueada os dará 10 ganzúas. Antes de salir de la habitación coged la pistola BB, munición, estimulantes (del botiquín) y el bate de béisbol. Al salir veréis a un guarda del refugio al que atacan varias mutarachas, matadlo y equipaos con su armadura (es mejor que el mono que lleváis). Avanzad un poco y os encontraréis con Butch que os rogará que salvéis a su madre de el ataque de unas mutarachas. Si no queréis perder mucho tiempo podéis pasar de él o convencerle para que él mismo salve a su madre, aunque si tenéis ganas la podéis salvar vosotros. Tanto si convencéis a Butch como si la salváis vosotros os veréis recompensados con karma positivo y con el traje de Serpiente de Túnel de Butch (es recomendable eliminar a las mutarachas cuerpo a cuerpo, no malgastéis la munición de la pistola de 10mm). Seguid avanzando y en un pasillo veréis cómo dos guardas del refugio abaten a tiros a un joven que intenta escapar, eliminadlos y coged sus armas y munición. Más adelante llegaréis a una habitación en la que el Supervisor y un guarda están interrogando a Amata. Matad al guarda para que Amata huya y dirigíos al Supervisor. La decisión que toméis aquí será importante, ya que si lo matáis Amata, como es natural, se enfadará con vosotros y no podréis acceder posteriormente a la misión "Problemas en casa". Antes de iros coged munición de las taquillas que hay en esa habitación. Seguid andando y encontraréis el cadáver de Jonas, registradlo y veréis que tiene una grabación de Papá.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Continuación de la misión "Futuro imperfecto"

...obtendréis experiencia aunque también podéis darle una paliza a Butch y compañía, cualquiera de estas dos opciones harán que ganéis karma positivo y el agradecimiento de Amata. Si por el contrario le sugerís a Butch formas más efectivas de insultar a Amata obtendréis karma negativo. Por último podéis pasar de largo (evidentemente ésta es la opción neutral). Una vez en clase realizad el examen y dependiendo de las opciones elegidas se destacarán (aumentarán 15 puntos). Si no os gustan las habilidades que el resultado del examen os destaca el señor Brotch se ofrecerá a modificarlas. Salid de clase. Último fogonazo de luz.

lunes, 27 de abril de 2009

Misiones

Nota:el orden aquí establecido no es cronológico,ya que no es obligatorio seguir ningún orden(salvo en las primeras 4 misiones y el "Sueño americano" que es obligatoria cumplir después de recuperar el G.E.C.K del refugio 87).Las misiones que tengan una P antes del guión son necesarias para avanzar en la historia.

P-Mis primeros pasos:
Después de la secuencia inicial y de crear tu personaje aparecerás 1 año después de tu nacimiento en una sala donde,con las indicaciones de tu padre,aprenderás a moverte y a utilizar la cámara.Después de que papá se vaya sal del parquecillo, lee el libro que hay tirado en el suelo para gestionar tus habilidades de tipo S.P.E.C.I.A.L,una vez hecho tu padre volverá y después de leerte la revelación 21:6 de la biblia(la preferida de vuestra difunta madre) saldréis de la habitación.Fogonazo de luz.

P-Madurando deprisa:
Después del fogonazo descubriréis que estáis en vuestra fiesta de cumpleaños(el décimo,han pasado 9 años).Hablad con Amata para recibir vuestro primer regalo de cumpleaños(un cómic de Grognak el bárbaro que si lo leéis aumentará en 1 vuestra habilidad de armas cuerpo a cuerpo).Cuando ya hayáis hablado con todas las personas invitadas(incluido Butch,que os querrá quitar el bollo que os proporciona la anciana Palmer) vuestro padre responderá a la llamada del intercomunicador y os pedirá que bajéis a otra sala.De camino una señora os da un poema sobre la vida en el refugio.Cuando lleguéis abajo Jonas(el ayudante de laboratorio de vuestro padre) y vuestro padre os darán vuestra primera pistola(una BB,que no es que sea un paradigma de potencia) y para practicar dispararéis a 3 blancos. Después aprenderéis a utilizar el V.A.T.S matando a una mutaracha.Una vez hecho os harán una foto (lo que justifica el siguiente fogonazo de luz).

P-Futuro imperfecto:
Siguiendo el anterior fogonazo veréis que vuestro padre os examina los ojos(que bien hilan los fogonazos,¿No?).Vuestro padre os dirá que os encontráis en perfecto estado y que debéis de realizar el examen G.O.A.T(una especie de prueba de aptitud que decide vuestra profesión dentro del refugio 101).Cuando terminéis de hablar dirigíos a clase pero antes coged el cabezón de medicina de la mesa de vuestro padre(que aumenta en 10 vuestra habilidad en medicina).Antes de entrar veréis que Butch y sus amigos(que han formado una banda llamada "Serpientes de túnel") están molestando a Amata.Vais a tener que tomar la primera decisión que define vuestro karma,hay tres opciones:si optáis por ayudarla conseguiréis buen karma.Lo podéis hacer de 2 maneras:si habláis con Butch y le convencéis de que pare

miércoles, 22 de abril de 2009

Consejos previos

En este juego no existen trucos propiamente dichos,lo que sí puede ser útil es seguir una serie de pautas que facilitarán todo(en general):

-Acumular toda la experiencia posible:en este juego la experiencia será clave para avanzar,por lo que es recomendable matar a tantos enemigos como sea posible(aunque sin hacerte el héroe,si tienes que huir,házlo).Las misiones secundarias proporcionan mucha experiencia,así que buscad todas las que podáis.También se obtiene experiencia hackeando terminales,forzando cerraduras,al descubrir nuevos lugares,etc.

-No malgastéis los estimulantes:los estimulantes no son demasiado caros ni díficiles de encontrar(en muchos botiquines los hay) pero eso no significa que se puedan derrochar.Se deben usar cuando el personaje sufra una mutilación,sobre todo si es en las piernas(no podrá correr) o en la cabeza(-2 de percepción) y para recuperar salud,pero sólo como último recurso.

-Las drogas son peligrosas:A primera vista pueden parecer un recurso útil,pero en realidad os pueden perjudicar mucho.El problema es que si se consumen de manera continuada mermarán vuestras habilidades.Por ejemplo:Tomáis habitualmente med-x,que aumenta un 25% la resistencia a los daños, pero os volvéis adictos a él y entonces cada vez que se pase el efecto reducirá la resistencia a los daños un 50% hasta que el personaje tome otra dosis.Para desintoxicarte acude a un doctor (no es barato) o utilizad el laboratorio de vuestra casa.

-Obtened una casa propia lo antes posible:según vuestra decisión en la misión "El poder del átomo" obtendréis una casa en Megatón o en la torre Tenpenny.Es bastante útil, para empezar podréis dormir sin pagar y adquiriendo el extra "Descansado". Posteriormente podréis comprar objetos para ella; todos los objetos son muy útiles (salvo la rocola,que es un capricho) y también es posible decorarla conforme a un tema. Además con la casa se incluye un mayordomo robótico que os proporciona agua purificada,os corta el pelo y cuenta chistes (bastante malos).

-Tened cuidado con la radiación: vigilad el contador geiger (dentro del Pipboy3000) ya que si tenéis un alto nivel de radiación disminuirá significativamente la fuerza, la resistencia y la agilidad. Para evitar acabar como un resplandeciente procurad llevar encima un traje antirradiación (no pesa mucho) o tomar rad-x cada vez que os expongáis a la radiación. Si aumenta más de 200 rads vuestro nivel de radiación utilizad rad-away, acudid a un médico o id a la enfermería de vuestra casa (si la habéis comprado). Para evitar la contaminación no bebáis ni nadéis en agua contaminada(a no ser que no quede otro remedio), evitad los escupitajos de los centauros y los cadáveres de los resplandecientes y no os acerquéis a zonas contaminadas o a charcos radioactivos. La comida(salvo excepciones) también está contaminada así que tened cuidado con el consumo masivo de alimentos.

-Hoy por ti, mañana por mí: el Yermo es un lugar duro y a veces encontraréis gente en apuros. Si la ayudáis se mostrarán agradecidos. Suelen darte objetos, indicar nuevas ubicaciones, mejorar o empeorar tu karma, etc.Si llegáis tarde o decidís no arriesgaros también podéis encontrar algo en el cadáver de la víctima. Algunas veces se consiguen aliados de esta forma.

-Cuida de tus aliados: encontrar ayuda en esta aventura no es fácil ni barato, por lo que perder un aliado es bastante fastidioso. Sólo te puede acompañar un aliado(salvo el perro albóndiga,que a no ser que le ordenes lo contrario te acompaña siempre) y si muere es del todo irrecuperable.Para evitarlo suminístradle cuando lo necesite munición, armas o estimulantes y tampoco le expongáis a situaciones de alto riesgo.

-Toda acción tiene una reacción: tus decisiones en este juego y su ética influyen en el desarrollo. Dependiendo de tu karma(malo,neutral o bueno) te verás envuelto en distintas situaciones. Si te mantienes neutral nadie querrá matarte por ello, pero no obtendrás ningún beneficio, si eres malvado serás objetivo de los reguladores (algo así como cazarrecompensas a los que se le paga por eliminar amenazas) y si por el contrario eres un "santurrón" te darán caza los mercenarios de la compañía Talon (mercenarios de una compañía privada que aceptan toda clase de trabajos[inclusive el de matarte]) aunque la gente os regalará ocasionalmente objetos(no muy valiosos) por hacer del Yermo un lugar mejor.

lunes, 20 de abril de 2009

Claves de Fallout3

Bien,si has entrado aquí evidentemente buscarás información y "trucos" de este juego.Hay varios apartados:consejos previos, misiones, enemigos, armas y "trabajillos".