A esta misión se accede inmediatamente después de abandonar el refugio 101. Debéis ir a Megatón y hablar con Moriarty (el dueño del bar de Megatón) para averiguar dónde fue vuestro padre. Él os exigirá unas cuantas chapas por la información. Si no queréis pagarle o no tenéis suficiente dinero sugerirá que vayáis a una casa que hay en Springvale para que cobréis una deuda por él. Una vez allí tendréis que convencer a la deudora de Moriarty de que os entregue el dinero y si se niega pues... mostradle la "diplomacia de escopeta" (célebre frase de Three Dog). Otra forma de conseguir la información de forma gratuita es acceder a la terminal que está en la parte trasera de su bar (la contraseña está en el armario que está al lado pero tendréis que forzar su cerradura) y mirad el archivo llamado "visitantes". Paguéis o no a Moriarty averiguaréis que Papá viajó a Radio Galaxia pero sólo podréis llegar allí por los túneles de metro. No encontraréis más que unos cuantos animales salvajes y algunos necrófagos hostiles mientras atraveséis los túneles. Cuando salgáis de los túneles dirigíos hacia la dirección que señala la brújula pero pronto seréis emboscados por unos supermutantes. No os agobiéis ya que recibiréis la ayuda de los soldados de La Hermandad del Acero. Hablad con la comandante Reddin para ir juntos a Radio Galaxia (La Hermandad del Acero estaba defendiendo de los supermutantes la plaza de Radio Galaxia) e id avanzando por los edificios derruidos eliminando a los supermutantes que os crucéis hasta llegar a la plaza de Radio Galaxia. Eliminad los últimos supermutantes que quedan. En cuanto los soldados se dirijan al fondo de la plaza habrá una gran explosión (que eliminará a una recluta de La Hermandad del Acero) y aparecerá en escena el enemigo más gigantesco y poderoso de este juego: un behemot supermutante. Por suerte la comandante Reddin os pedirá que cojáis un arma del cádaver de un soldado llamada "el Gordo" para eliminar a este grandioso enemigo. Disparadle al behemot unas minibombas nucleares (el número depende de la dificultad) pero tened cuidado con la onda expansiva ya que es letal. El Behemot enseguida caerá. Hecho esto hablad por el interfono de la puerta de Radio Galaxia para que os abran la puerta y una vez dentro hablad con Three Dog. Para saber dónde fue Papá deberéis cumplir la misión que os encomendará Three Dog.
miércoles, 19 de agosto de 2009
martes, 18 de agosto de 2009
Misión Lazos de sangre
-Lazos de sangre
Accederéis a esta misión depués de hablar con Lucy West en Megatón; suele frecuentar el bar de Moriarty. Preguntadle si tiene algún trabajo para que os dé una carta que tenéis que entregar a su familia. La familia de Lucy vive en un asentamiento llamado Arefu, al norte de Megatón. En el camino hay varios saqueadores y algunos animales hostiles. Arefu está en la cima de una autopista medio derruida. Cuando lleguéis explotará una mina de fragmentación muy cerca de vosotros y se os acercará un invididuo que se presenta como el "sheriff" de Arefu. Él os dirá que últimamente habían sufrido ataques por parte de un grupo llamado "La Familia" y que os confundió con uno de sus integrantes. Luego os pedirá que comprobéis si los habitantes de Arefu están bien así que tendréis que ir casa por casa convenciendo a sus inqulinos para que os dejen pasar y comprobar su estado. Cuando lleguéis a la casa de los West veréis que la puerta está abierta, pasad a su interior y observad la dantesca escena que tenéis ante vosotros. Informad a el sheriff de lo ocurrido y os preguntará si visteis el cádaver de el hijo de los West, al recibir vuestra respuesta os supondrá que "La Familia" seguramente secuestró a Ian (el hijo de los West). Preguntadle dónde pueden estar y os señalará varias ubicaciones. Para ahorrar tiempo os diré que están en la estación de metro. Id allí y os encontraréis con unos necrófagos no hostiles que os señalarán el camino hasta la estación donde se oculta "La Familia". Bajad por la alcantarilla, acabad con los hombres-pinza y esquivad las minas hasta llegar a la entrada de la guarida de "La Familia". Os saldrá al paso un guardia. A partir de aquí podéis resolver la misión matando a los miembros de "La Familia" o dialogando con ellos. Si decidís resolver esto a tiros matad al guardia, abrid el acceso a las vías con la terminal y matad a los miembros restantes, coged la contraseña que abre la habitación de Ian del cádaver de Vance y convenced a Ian de que vuelva a Arefu. Si preferís dialogar (os recomiendo esto ya que os dará más beneficios) decidle al guardia que sois un nuevo miembro de "La Familia" para que os abra el acceso a las vías. Una vez allí hablad con el líder de "La Familia", un tal Vance. EL se negará a entregaros a Ian porque según Vance, Ian está allí por voluntad propia. Vance os explicará que Ian, al igual que los miembros de "La Familia", es un caníbal y que fue él quien mató a sus padres. También os dirá que ellos para evitar el canibalismo "sólo" beben sangre humana y que por eso atacan periódicamente Arefu. Debéis convencerle de que entendéis su postura haciendo lo que él os mande (leer documentos y hablar con los miembros de "La Familia"). Una vez hecho os permitirá hablar con Ian para convencerle de que vuelva a Arefu. Cuando ya lo hayáis hecho hablad con Vance y convencedle de que no ataque Arefu con la condición de que los habitantes les den unidades de sangre a cambio de algo que debéis elegir vosotros (chapas, protección, etc). Hecho esto decídselo al sheriff de Arefu, que aceptará el trato. Volved de nuevo al escondite de "La Familia" y decídselo a Vance que en agradecimiento os dará el diagrama esquemático del pincho moruno.
Nota: después de terminar la misión (dialogando) hablad con Vance y pedidle que os enseñe su doctrina para obtener el extra "hematófago" que os permitirá recuperar 20 PV cada vez que consumáis una unidad de sangre.
Misión Guía de supervivencia del Yermo: Bloque 3
-Bloque 3
En este último bloque de encargos Moira investigará a través de vosotros los últimos edificios del año 2077 que podrían ser útiles para la supervivencia y también investigará la historia de Rivet City.
-Encargo 1-3: antigua biblioteca
Moira os asignará como objetivo encontrar unos archivos en una biblioteca que aguantó en pie tras el ataque chino. No está precisamente cerca y de camino seguramente os encontraéis con algunos saqueadores pero a estas alturas no deberían suponeros una gran dificultad. Cuando entréis veréis que la Hermandad del Acero (los marines del siglo XXIII) tienen tomada una parte de la biblioteca ya que la otra parte está en manos de los saqueadores. En la terminal de la mesa de la entrada podéis obtener una parte de los archivos pero si queréis cumplir el objetivo secundario (recoger la otra parte de los archivos) debéis hablar con la escriba de la Hermandad del Acero para que desbloquee la terminal que contiene los datos restantes (evidentemente cualquier personaje secundario se negará a hablar con vosotros si adoptáis una actitud amenazante o grosera así que evitad siempre ese tipo de situaciones). Una vez hecho dirigíos hasta la habitación en la que está la terminal pero id con cuidado, los saqueadores han colocado trampas por toda la biblioteca y también os enfrentaréis a unos pocos saqueadores antes de llegar. En la habitación hay un saqueador que os atacará con un lanzamisiles así que cubríos antes de entrar y matadlo mientras lo recarga. Descargad los datos de la terminal y ya podéis volver a por vuestra recompensa en Megatón.
-Encargo 2-3: la historia de Rivet City
Moira quiere que investiguéis cómo se fundó la ciudad de Rivet City, una de las más grandes del Yermo. La ciudad está bastante lejos y podéis llegar de 2 formas: la primera es por los túneles de metro aunque es bastante fácil perderse. La segunda opción y la más fiable es seguir el curso del río que lleva hasta allí pero os encontraréis con muchos enemigos en el camino (sobre todo supermutantes). Para entrar deberéis subir a la torre que se alza frente a la ciudad y hablar por el interfono que hay arriba para que desplieguen un puente de acceso. Después de hablar con el jefe de seguridad para que os deje entrar dirigíos al mercado de Rivet City y hablad con un comerciante llamado Banon que os contará la "historia" de la fundación de Rivet City. Como objetivo secundario tenéis que descubrir la verdadera historia de Rivet City para lo cual preguntadle por la historia a otro comerciante que lleva un casco de moto. Éste os dirá que el único que conoce la verdadera historia es un tal Pinkerton que lleva desaparecido desde hace varios años. Para encontrarlo tendréis que salir de la ciudad y nadar hacia la parte este del barco, cerca del punto que marca la brújula y una vez allí tendréis que bucear para encontrar una puerta que lleva a la parte abandonada del poortaviones. Seguid las indicaciones de la brújula pero andad con pies de plomo ya que toda la zona está llena de trampas y también pululan por allí algunos hombres-pinza. Cuando lleguéis al refugio de Pinkerton preguntadle por la verdadera historia de Rivet City para que os dé acceso a una terminal de la que podréis descargar los datos que narran la verdadera historia de la fundación de Rivet City. Hecho esto volved a Megatón para recibir vuestra recompensa.
-Encargo 3-3: fábrica de robots
El último encargo consistirá en colocar un antiguo artefacto que Moira os proporciona en la unidad central de la fábrica de robots de Rob-co. La fábrica está al lado de la torre Tempenny así que si ya la habíais descubierto sólo tendréis que viajar a través del mapa hasta allí y caminar un poco o si no es el caso os tocará caminar un buen trecho. Una vez dentro de la fábrica tenéis que seguir la brújula hasta vuestro objetivo en el piso de arriba sin más contratiempos que unas cuantas ratas-topo y algunas mutarachas. Cuando coloquéis el artefacto en la terminal todos los robots de la fábrica se activarán y os atacarán. El objetivo secundario es hacerse con el control de los robots para lo que tendréis que hackear la terminal en la que colocasteis el artefacto pero se necesita una habilidad mínima de 50 en informática, si no la tenéis podéis volver cuando ya la hayáis conseguido o también podéis tomar mentals. Un truco para que nunca se os bloqueen las terminales es guardar la partida antes de hackearlas y si se os bloquean sólo tenéis que cargar la partida guardada e intentarlo de nuevo, esto también sirve si no queréis que se os rompan las cerraduras de las puertas al intentar forzarlas con las ganzúas. Cuando hayáis pirateado la terminal podréis acceder a los controles de los robots para así ordenarles que cesen el ataque contra vosotros. Hecho esto volved a Megatón.
Finalizado este último encargo Moira terminará de escribir la Guía de supervivencia del Yermo y os regalará un ejemplar en agradecimiento por las penalidades sufridas (aunque también podría haberos hecho algún descuento en la tienda ¿Verdad?). Este libro aumentará vuestras habilidades de supervivencia aunque si realmente pretendéis sobrevivir en el Yermo deberíais seguir leyendo esta guía.
lunes, 17 de agosto de 2009
Misión Guía de supervivencia del Yermo: Bloque 2
-Bloque 2:
Superado el primer bloque de encargos Moira se centrará más en la investigación lo que afectará a los siguientes 3 encargos.
-Encargo 1-2: lesiones graves y mutilaciones
Para cumplir este encargo ni siquiera tenéis que salir de Megatón ya que "simplemente" debéis perder más del 50% de vuestros PV y como objetivo opcional sufrir una o más mutilaciones (nadie dijo que la vida fuera bonita y menos con una jefa como Moira). Podéis cumplir el encargo saltando desde los edificios de Megatón que tengan una altura considerable procurando caer de pie para automutilaros las piernas. Por lo menos una vez terminéis Moira os curará y os dará vuestra merecida recompensa.
-Encargo 2-2: someterse a altos niveles de radiación
De nuevo no necesitáis salir de Megatón para cumplir este encargo. Esta vez Moira quiere que contraigáis una enfermedad por radiación (hay que ver lo sádica que es) para lo que como mínimo debéis elevar vuestro nivel de rads a 200 aunque opcionalmente podéis elevar vuestros rads a 600. Os podéis contaminar bajando hasta el charco radioactivo que rodea la bomba atómica donde predica el sacerdote de la iglesia del Átomo y bebiendo agua en grandes cantidades. Cuando habléis con Moira os dirá que parecéis un resplandeciente (además de sádica es una graciosilla) aunque os curará con un remedio inventado por ella misma (es mejor que no sepáis lo que lleva) y obtendréis el extra "regeneración radioactiva" que os permite regenerar mutilaciones si tenéis un alto nivel de radiación.
-Encargo 3-2: nido de hombres-pinza
Moira sigue empeñada en acabar con vosotros y esta vez tendréis que poner una cámara de vigilancia en las cámaras de cría de los hombres-pinza que habitan el Archorage Memorial. El objetivo secundario consiste en no matar ningún hombre-pinza durante vuestra incursión lo que requerirá ser muy sigiloso o correr muy rápido. Lo mejor para cumplir el objetivo secundario es utilizar un sigilante (deberíais de encontrar uno en las Tiendas Superguay). Si no disponéis de uno debéis equiparos con un arma de combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo un bate de béisbol) para así cubriros con él de los ataques de los hombres-pinza. Las cámaras están en las habitaciones del ala oeste en una charca. Hecho esto Moira os obsequiará con un sombrero sospechoso, aunque habría sido más útil si os lo hubiera dado antes ¿No?.
Misión Guía de supervivencia del Yermo: Bloque 1
-Bloque 1:
Después de aceptar la misión Moira os dará un mono blindado del refugio 101. Luego tendréis que elegir entre 3 cosas para investigar.Estos encargos se centran en la supervivencia. El orden en el que están expuestos no es obligatorio.
-Encargo 1-1: comida y medicinas
Cuando seleccionéis este encargo durante la conversación Moira os encargará buscar comida y medicinas en las Tiendas Superguay (las medicinas son opcionales). Antes de ir hasta allí equipaos bien. Cuando entréis veréis que las Tiendas Superguay están tomadas por unos cuantos saqueadores. Eliminadlos e id junto a las cajas registradoras donde veréis una habitación en la que encontraréis suministros varios y lo más importante: una nevera con alimentos en su interior. Una vez los tengáis ya podréis volver a Megatón pero si queréis cumplir el objetivo secundario (siempre que podáis deberíais cumplir los objetivos secundarios) id hacia una puerta que hay al fondo, si los saqueadores no la han abierto ya (en cuyo caso habrán soltado un robot contra vosotros) tendréis que forzar la puerta o hackear la terminal que hay al lado. Dentro encontraréis medicinas, una minibomba nuclear y bebidas varias como Nuka -Cola o cerveza. Volved a Megatón y hablad con Moira que os recompensará con un purificador de alimentos que reducirá la radiación de los alimentos y aumentará los PV que proporcionan.
-Encargo 2-1: el "repelente" de ratas-topo
Cuando seleccionéis este encargo Moira os dará un palo con un repelente experimental y os mandará a probarlo con las ratas-topo de las Alcantarillas tibias. En cuanto golpeéis un par de veces a una rata-topo comprobaréis que el repelente les hace , literalmente, estallar la cabeza. Como objetivo opcional tenéis que probar el repelente con 7 ratas-topo más aunque también os toparéis con algunos saqueadores (el "repelente" sólo sirve con las ratas-topo). Cuando terminéis volved a Megatón para que Moira os dé como premio el palo con "repelente" y algunas drogas.
-Encargo 3-1: minas terrestres
Cuando hayáis seleccionado este encargo Moira os ordenará explorar un pueblo fantasma llamado Minefield que, como supondréis, está plagado de minas de fragmentación. Cuando lleguéis avanzad con la vista fija en el suelo y desactivad todas las minas que podáis para así poder recogerlas (se venden a un buen precio). Debéis llegar hasta un parquecillo en medio del pueblo donde seréis un blanco perfecto para un chalado con un rifle de francotirador. Si lo matáis ahora no podréis cobrar por su captura en la misión "Sólo son negocios". Como objetivo opcional llevadle una mina de fragmentación a Moira que os recompensará con chapas y el diagrama esquemático de la mina de chapas.
Misión Guía de supervivencia del Yermo
-Guía de supervivencia del Yermo:
Para acceder a esta misión tenéis que hablar con Moira, la dueña del Almacén de Craterside en Megatón. En cuanto habléis con ella observaréis que lleva un mono del refugio 101. Os dirá que se lo dió una mujer que llegó allí hace algún tiempo. Al decirle que vosotros también procedéis de allí se mostrará muy interesada y os preguntará sobre vuestra vida allí, después os pedirá que la ayudéis a redactar una guía de supervivencia basándose en vuestras experiencias a lo largo de sus encargos. Esta es una misión considerablemente larga y se divide en 3 bloques.
Nota: aunque destruyáis Megatón Moira sobrevivirá (convertida en necrófaga) y podréis continuar vuestra misión aunque tendréis que buscar a Moira en el Inframundo. Aparte de esto la recompensa por los encargos varía según cumpláis o no los objetivos secundarios.
miércoles, 27 de mayo de 2009
Misión El poder del Àtomo
-El poder del Átomo:
Después de que hayáis echado un vistazo al Yermo seguid la brújula hasta llegar a Megatón (no esperéis que los diseños arquitéctonicos sean diferentes en otros lugares, al fin y al cabo después de la lluvia de bombas atómicas no quedaron más que escombros para edificar). Nada más entrar se dirigirá a vosotros un invididuo que se presenta como Lucas Sims, "sheriff" de Megatón ( si le robáis la llave de su casa y entráis en ella encontraréis en una habitación del piso de arriba el cabezón de Fuerza, digamos que el fin justifica los medios). Hablad con él y preguntadle por la bomba que hay incrustada en medio de la ciudad y a la que debe su nombre este asentamiento. Lucas os propondrá desactivarla a cambio de unas cuantas chapas (depende de vuestra habilidad de conversación), y también a cambio de las llaves de una casa que podréis habitar una vez desactivada la bomba. Si preferís una casa con más estilo dirigíos al bar de Moriarty y hablad con un tal Sr Burke que os ofrecerá 500 chapas (o más, de nuevo depende de lo elevada que sea vuestra habilidad en conversación) por manipular la bomba para hacerla explotar y borrar del mapa a Megatón, para eso os dará una carga de impulsos. Esta decisión será bastante importante más adelante. Para manipular la bomba debéis tener como mínimo una habilidad de 30 en explosivos, pero por si no sois tan hábiles Burke os recomendará que le compréis drogas a Leo Sthal. Si no queréis pagar por las drogas o simplemente queréis realizar una buena acción convenced a Leo para que deje la droga, hecho esto ganaréis karma y os dará la llave del escondite donde guarda las drogas en agradecimiento (en un cajón en la purificadora de agua de Walter). Para aumentar vuestra habilidad en explosivos tomad Mentals (no olvidéis que pueden causar adicción). Otra opción para salvar Megatón es traicionar al Sr Burke delatándolo, para eso hablad con Lucas después de que Burke os haya dado la carga de impulsos. Al hablar con Lucas aparecerá la opción de delatar a Burke, si la escogéis Lucas os arrebatará la carga de impulsos y os pedirá que le acompañéis a arrestar a Burke. Una vez lleguéis al bar de Moriarty Burke lo negará todo pero Lucas le obligará a entregarse; aquí si no queréis que Lucas muera deberéis ser muy rápidos ya que en cuanto Burke se levante disaparará a Lucas por la espalda matándolo en el acto a no ser, claro está, que matéis a Burke en cuanto desenfunde. Si desactiváis la bomba id a hablar con Lucas (o si está muerto con su hijo) y así obtendréis karma positivo y una casa allí. En cambio si colocáis la carga de impulsos en la bomba tendréis que ir a hablar con Burke que os dirá que os reunáis con él y con Mr Tempenny en persona en la Torre Tempenny para volar Megatón, id allí y detonad la carga de impulsos. Obtendréis karma negativo y una suite en la torre Tempenny. Vuestra elección os granjeará la gratitud o desaprobación de Three Dog (el locutor de Radio Galaxia) y de Papá.
Después de que hayáis echado un vistazo al Yermo seguid la brújula hasta llegar a Megatón (no esperéis que los diseños arquitéctonicos sean diferentes en otros lugares, al fin y al cabo después de la lluvia de bombas atómicas no quedaron más que escombros para edificar). Nada más entrar se dirigirá a vosotros un invididuo que se presenta como Lucas Sims, "sheriff" de Megatón ( si le robáis la llave de su casa y entráis en ella encontraréis en una habitación del piso de arriba el cabezón de Fuerza, digamos que el fin justifica los medios). Hablad con él y preguntadle por la bomba que hay incrustada en medio de la ciudad y a la que debe su nombre este asentamiento. Lucas os propondrá desactivarla a cambio de unas cuantas chapas (depende de vuestra habilidad de conversación), y también a cambio de las llaves de una casa que podréis habitar una vez desactivada la bomba. Si preferís una casa con más estilo dirigíos al bar de Moriarty y hablad con un tal Sr Burke que os ofrecerá 500 chapas (o más, de nuevo depende de lo elevada que sea vuestra habilidad en conversación) por manipular la bomba para hacerla explotar y borrar del mapa a Megatón, para eso os dará una carga de impulsos. Esta decisión será bastante importante más adelante. Para manipular la bomba debéis tener como mínimo una habilidad de 30 en explosivos, pero por si no sois tan hábiles Burke os recomendará que le compréis drogas a Leo Sthal. Si no queréis pagar por las drogas o simplemente queréis realizar una buena acción convenced a Leo para que deje la droga, hecho esto ganaréis karma y os dará la llave del escondite donde guarda las drogas en agradecimiento (en un cajón en la purificadora de agua de Walter). Para aumentar vuestra habilidad en explosivos tomad Mentals (no olvidéis que pueden causar adicción). Otra opción para salvar Megatón es traicionar al Sr Burke delatándolo, para eso hablad con Lucas después de que Burke os haya dado la carga de impulsos. Al hablar con Lucas aparecerá la opción de delatar a Burke, si la escogéis Lucas os arrebatará la carga de impulsos y os pedirá que le acompañéis a arrestar a Burke. Una vez lleguéis al bar de Moriarty Burke lo negará todo pero Lucas le obligará a entregarse; aquí si no queréis que Lucas muera deberéis ser muy rápidos ya que en cuanto Burke se levante disaparará a Lucas por la espalda matándolo en el acto a no ser, claro está, que matéis a Burke en cuanto desenfunde. Si desactiváis la bomba id a hablar con Lucas (o si está muerto con su hijo) y así obtendréis karma positivo y una casa allí. En cambio si colocáis la carga de impulsos en la bomba tendréis que ir a hablar con Burke que os dirá que os reunáis con él y con Mr Tempenny en persona en la Torre Tempenny para volar Megatón, id allí y detonad la carga de impulsos. Obtendréis karma negativo y una suite en la torre Tempenny. Vuestra elección os granjeará la gratitud o desaprobación de Three Dog (el locutor de Radio Galaxia) y de Papá.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)