lunes, 27 de abril de 2009

Misiones

Nota:el orden aquí establecido no es cronológico,ya que no es obligatorio seguir ningún orden(salvo en las primeras 4 misiones y el "Sueño americano" que es obligatoria cumplir después de recuperar el G.E.C.K del refugio 87).Las misiones que tengan una P antes del guión son necesarias para avanzar en la historia.

P-Mis primeros pasos:
Después de la secuencia inicial y de crear tu personaje aparecerás 1 año después de tu nacimiento en una sala donde,con las indicaciones de tu padre,aprenderás a moverte y a utilizar la cámara.Después de que papá se vaya sal del parquecillo, lee el libro que hay tirado en el suelo para gestionar tus habilidades de tipo S.P.E.C.I.A.L,una vez hecho tu padre volverá y después de leerte la revelación 21:6 de la biblia(la preferida de vuestra difunta madre) saldréis de la habitación.Fogonazo de luz.

P-Madurando deprisa:
Después del fogonazo descubriréis que estáis en vuestra fiesta de cumpleaños(el décimo,han pasado 9 años).Hablad con Amata para recibir vuestro primer regalo de cumpleaños(un cómic de Grognak el bárbaro que si lo leéis aumentará en 1 vuestra habilidad de armas cuerpo a cuerpo).Cuando ya hayáis hablado con todas las personas invitadas(incluido Butch,que os querrá quitar el bollo que os proporciona la anciana Palmer) vuestro padre responderá a la llamada del intercomunicador y os pedirá que bajéis a otra sala.De camino una señora os da un poema sobre la vida en el refugio.Cuando lleguéis abajo Jonas(el ayudante de laboratorio de vuestro padre) y vuestro padre os darán vuestra primera pistola(una BB,que no es que sea un paradigma de potencia) y para practicar dispararéis a 3 blancos. Después aprenderéis a utilizar el V.A.T.S matando a una mutaracha.Una vez hecho os harán una foto (lo que justifica el siguiente fogonazo de luz).

P-Futuro imperfecto:
Siguiendo el anterior fogonazo veréis que vuestro padre os examina los ojos(que bien hilan los fogonazos,¿No?).Vuestro padre os dirá que os encontráis en perfecto estado y que debéis de realizar el examen G.O.A.T(una especie de prueba de aptitud que decide vuestra profesión dentro del refugio 101).Cuando terminéis de hablar dirigíos a clase pero antes coged el cabezón de medicina de la mesa de vuestro padre(que aumenta en 10 vuestra habilidad en medicina).Antes de entrar veréis que Butch y sus amigos(que han formado una banda llamada "Serpientes de túnel") están molestando a Amata.Vais a tener que tomar la primera decisión que define vuestro karma,hay tres opciones:si optáis por ayudarla conseguiréis buen karma.Lo podéis hacer de 2 maneras:si habláis con Butch y le convencéis de que pare

miércoles, 22 de abril de 2009

Consejos previos

En este juego no existen trucos propiamente dichos,lo que sí puede ser útil es seguir una serie de pautas que facilitarán todo(en general):

-Acumular toda la experiencia posible:en este juego la experiencia será clave para avanzar,por lo que es recomendable matar a tantos enemigos como sea posible(aunque sin hacerte el héroe,si tienes que huir,házlo).Las misiones secundarias proporcionan mucha experiencia,así que buscad todas las que podáis.También se obtiene experiencia hackeando terminales,forzando cerraduras,al descubrir nuevos lugares,etc.

-No malgastéis los estimulantes:los estimulantes no son demasiado caros ni díficiles de encontrar(en muchos botiquines los hay) pero eso no significa que se puedan derrochar.Se deben usar cuando el personaje sufra una mutilación,sobre todo si es en las piernas(no podrá correr) o en la cabeza(-2 de percepción) y para recuperar salud,pero sólo como último recurso.

-Las drogas son peligrosas:A primera vista pueden parecer un recurso útil,pero en realidad os pueden perjudicar mucho.El problema es que si se consumen de manera continuada mermarán vuestras habilidades.Por ejemplo:Tomáis habitualmente med-x,que aumenta un 25% la resistencia a los daños, pero os volvéis adictos a él y entonces cada vez que se pase el efecto reducirá la resistencia a los daños un 50% hasta que el personaje tome otra dosis.Para desintoxicarte acude a un doctor (no es barato) o utilizad el laboratorio de vuestra casa.

-Obtened una casa propia lo antes posible:según vuestra decisión en la misión "El poder del átomo" obtendréis una casa en Megatón o en la torre Tenpenny.Es bastante útil, para empezar podréis dormir sin pagar y adquiriendo el extra "Descansado". Posteriormente podréis comprar objetos para ella; todos los objetos son muy útiles (salvo la rocola,que es un capricho) y también es posible decorarla conforme a un tema. Además con la casa se incluye un mayordomo robótico que os proporciona agua purificada,os corta el pelo y cuenta chistes (bastante malos).

-Tened cuidado con la radiación: vigilad el contador geiger (dentro del Pipboy3000) ya que si tenéis un alto nivel de radiación disminuirá significativamente la fuerza, la resistencia y la agilidad. Para evitar acabar como un resplandeciente procurad llevar encima un traje antirradiación (no pesa mucho) o tomar rad-x cada vez que os expongáis a la radiación. Si aumenta más de 200 rads vuestro nivel de radiación utilizad rad-away, acudid a un médico o id a la enfermería de vuestra casa (si la habéis comprado). Para evitar la contaminación no bebáis ni nadéis en agua contaminada(a no ser que no quede otro remedio), evitad los escupitajos de los centauros y los cadáveres de los resplandecientes y no os acerquéis a zonas contaminadas o a charcos radioactivos. La comida(salvo excepciones) también está contaminada así que tened cuidado con el consumo masivo de alimentos.

-Hoy por ti, mañana por mí: el Yermo es un lugar duro y a veces encontraréis gente en apuros. Si la ayudáis se mostrarán agradecidos. Suelen darte objetos, indicar nuevas ubicaciones, mejorar o empeorar tu karma, etc.Si llegáis tarde o decidís no arriesgaros también podéis encontrar algo en el cadáver de la víctima. Algunas veces se consiguen aliados de esta forma.

-Cuida de tus aliados: encontrar ayuda en esta aventura no es fácil ni barato, por lo que perder un aliado es bastante fastidioso. Sólo te puede acompañar un aliado(salvo el perro albóndiga,que a no ser que le ordenes lo contrario te acompaña siempre) y si muere es del todo irrecuperable.Para evitarlo suminístradle cuando lo necesite munición, armas o estimulantes y tampoco le expongáis a situaciones de alto riesgo.

-Toda acción tiene una reacción: tus decisiones en este juego y su ética influyen en el desarrollo. Dependiendo de tu karma(malo,neutral o bueno) te verás envuelto en distintas situaciones. Si te mantienes neutral nadie querrá matarte por ello, pero no obtendrás ningún beneficio, si eres malvado serás objetivo de los reguladores (algo así como cazarrecompensas a los que se le paga por eliminar amenazas) y si por el contrario eres un "santurrón" te darán caza los mercenarios de la compañía Talon (mercenarios de una compañía privada que aceptan toda clase de trabajos[inclusive el de matarte]) aunque la gente os regalará ocasionalmente objetos(no muy valiosos) por hacer del Yermo un lugar mejor.

lunes, 20 de abril de 2009

Claves de Fallout3

Bien,si has entrado aquí evidentemente buscarás información y "trucos" de este juego.Hay varios apartados:consejos previos, misiones, enemigos, armas y "trabajillos".